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アークナイツ エンドフィールドを遊んでのファーストインプレッション

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話題の新作ソシャゲ「エンドフィールド」を遊んでみました!!

どんなゲームか

「エンドフィールド」はソシャゲ「アークナイツ」の世界観を受け継いだフル3DアクションRPGで、原神・スタレ・鳴潮系の広大なフィールドを3Dで細部まで作り込んだ、とにかく開発費がかかっていそうな中国発タイトルです。
これから出る無限大ANANTAとか、アズールプロミリアとかNTEもそうですが、この手の「ポスト原神」的な最近のソシャゲは全部中国ですね。

また、AAAタイトルのゲームは昨今だとアンリアルエンジン製が多いイメージですが、エンドフィールド専用に魔改造されたUnityを使って作られているようで、ゲーム開発者の話題も集めました。

既存のソシャゲと大きく違う要素としては「工業」というものがあり、Steamなどでよく見かける工業ジャンル「Factorio」「Satisfactory」のような要素がガッツリとゲーム内本編に組み込まれています。

(Steamでよく見る感じのやつ)

個人的にエンドフィールドが”普通”の大作ソシャゲだったら触れていなかったと思いますが、工業要素が気になったのをきっかけにプレイし始めました。

プレイしてみる

目を覚ました主人公は記憶喪失に。
中国ソシャゲ、記憶喪失系主人公が多すぎる。

目覚めたばかりの主人公を介抱してくれるペリカちゃん。
モデリングが美しすぎる。

ちなみに私は前作のアークナイツをやったことがなく、アーミヤという女性が怖いらしいという知識ぐらいしかありません。

記憶を失う前の主人公は「エンドフィールド工業」の管理人というポジションで、企業のトップとして活躍していたようです。
帝江号という宇宙船を拠点に、タロⅡという惑星を自社の工業製品を使って復興・発展させていこうっていうのがエンドフィールドの目的だと認識してます。

後ろにチラっと見えるのはタロスというガス惑星で、この惑星の衛星にあたるのが今回舞台になるタロⅡなんだそうです。
こういったSF設定は大好物です。

管理人とは名ばかりで、電柱をかついで現地を飛び回り、各地のインフラを建設するゴリゴリの現場職

復興をテーマに置いているためストーリー全体としては暗く真面目な要素が多いです。


ただ、章が進むにつれてちょっとしたギャク的な要素も出てくるようになりました。
ずっとシリアス一辺倒だと疲れるし飽きるからね…

戦闘に関して

戦闘に関しては、あまりこの例えをしている人は多くない印象ですが、個人的には「FF7リバース」にかなり近いと感じました。
アクションゲームというよりは、どちらかというとMMO感が強い。

「通常攻撃を繰り返し、ゲージが貯まったら仲間と連携しつつ戦技を使い、必殺技を使う。」というシンプルな行動の繰り返しで、アクションの幅は狭く感じました。
カンストまでやりこめているわけではないので、もしかしたらこの感想は適切ではないかもしれませんが、アクションゲームのセンスはそれほど必要なく、どちらかというと限界まで強化してステータスを上げたり、属性染めみたいなキャラ同士のシナジーがある編成を組んだりなど、数字で殴るゲームのような印象です。

最初の限定ピックアップキャラの「レーヴァテイン」というキャラを運良く引けたので、定番っぽい炎染めのPTでプレイしています。

ただこの子、今のところストーリーで出番がないので、キャラとしては全然惹かれないままなんとなく使っていました。

工業要素

このゲームの工業要素はおまけのようなものではなく、ストーリーにもガッツリ関わってきます。
序盤のほうはチュートリアル地獄でUIもわかりづらく、かなり苦労しながら進めました。

(空いたスペースに必要なものを作り足しただけの序盤の弊社工場)

このゲームは1つの素材から、工場のラインを組む事で上限まで無限に増やす事ができます。
ただし土地は有限なので、上のように適当に設備を配置してしまうと置き場所がなくなってしまいます。
また、電力も有限なので、電力を補うためのバッテリーを生産する必要もあり、これもまた工場のスペースを圧迫します。

土地や電力問題に対処しつつ、長いベルトコンベア等無駄なものを削って最適化するのが工場の楽しみ方ですね。

良かったところなど

コンシューマーゲーム並みのボリューム感

新作ソシャゲを遊んでも、次第にスタミナが尽きてしまい何も身動きが取れなくなるような事はよくあると思いますが、エンドフィールドではストーリー進行・探索・工業ではスタミナ(理性)を使用しないため、特に序盤は無限にやる事が増えていきます。
また、”ここから先は課金しないと不便”みたいな、あえて使いにくくして課金を促すような作りにはなっていません。
30時間ぐらい夢中になって遊んだところで、1円も使っていないのが逆に申し訳なくなり、120円の管理人のモチーフ武器と価値もよくわからない状態で月パスを購入しました。

背景グラフィックが美しい

見渡せる建物はだいたいが実際に歩いて行けるようになっており、読み込みなどもなくシームレスに移動可能です。

キャラクターが美しい

(ブルーアーカイブのユウカみたいに、この世界でも上着は着崩すのがトレンドなようです。)

規制の厳しい中国の作品なので、残念ながら下着は見られません
その代わりなのか、他の部分で最大限のフェチを感じるモデリングになっています。

(あざとい)
(パンツではありません)
(撫で回したい腹筋)
(ペリカさんの美しいタイツ)
(健康的な太もも)
(美尻ティア1!)
(イケおじもいるよ)

低レアキャラでも3Dモデルに手を抜いていると感じるようなところはなく、むしろ育成リソースの問題で大半のキャラを触れないのがちょっと勿体ない。

動作が軽いらしい

私は去年組んだばかり(過去記事)のRTX5080を積んだPCでプレイしているため、ベンチマークとしての参考にはならないと思いますが、リッチなグラフィックス表現の割に軽いという評判があります。

このゲームのフレームレートは120FPSが上限で、そのままではグラボが遊んでしまうのですが、フレーム生成をオンにすると上限を突破することができ、DLSS 4xで4k解像度でも300FPSぐらいは出ています。

とはいえモニタ側が240hzまでしか対応していないので普段は3xで遊んでいます。

GPU使用率90%を維持していても、65℃前後で安定していました。


現状で気になったところなど

ガチャキャラに関して

ガチャで出てくる恒常キャラの印象が非常に薄いです。
他のゲームでよくある個別ストーリー的なものが無いキャラが多く、掘り下げが浅い印象です。

メインストーリーで行動を共にするペリカやチェンにばかり愛着が湧いてしまい、恒常の大多数のガチャキャラは今のところバイトで雇った戦闘員ぐらいの印象しかありません。

その反面というか、限定キャラのレーヴァテインは現時点のメインストーリーには登場しないものの、期間限定の個別イベントで掘り下げられており、こちらのイベントは専用のフィールドが用意されていたりと非常に気合の入った作りになっていました。

序盤はたまたま引けたのでなんとなく使っていたレーヴァテインでしたが、イベントをやって印象が変わりました。
限定キャラのプロモーションも兼ねたイベントなので開発陣の力が入るのは当然ではありますが、このストーリーを終えてお迎えせず、はいさようならは寂しすぎる…!

エンドコンテンツや今後に関して

”ボリュームが多い・やる事がたくさんある”みたいなレビューが多く、私自身もそう感じましたが、これらはあくまで数年間の開発リソースを使った初期のコンテンツで、いわば開発側の貯金を崩しているような感じです。
現状では他人と競うようなコンテンツもなく、エンドコンテンツも無さそうなので、
ストーリーを消化し、キャラの強化も落ち着き、工場も一通り完成し触ることもなくなったいわゆる虚無期間がどうなるのかは気になります。

ひとまず現状のメインストーリーの終着点まではプレイしました。
個人的にはかなり楽しめており、ここまではハイペースで遊びすぎてしまったので、今後はのんびりプレイしていこうと思います。

アークナイツ:エンドフィールド

ブランド名 / サークル名
GRYPHLINE
デバイス
  • デスクトップ
  • iOS / Android

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