ボリュームがすごい!工業が目新しい!グラフィックが綺麗!UIがクソ!チュートリアルがだるい!
リリース当初は概ねこのようなレビューが多かったように思います。
私も前回「アークナイツ:エンドフィールド」のファーストインプレッション記事を書いており、似たような印象を持っていました。
サービス開始から1か月が経過し、プレイのペースは落ちましたが現在も変わらず楽しんでいるので、今回は1か月遊んでみて感じたことを改めてまとめてみようと思います。
まずは自分のパーティと現在の進捗を紹介

最初の限定キャラであるレーヴァテインをメインアタッカーとし、アケクリ・ウルフガード・アルデリアの炎染めPTをメインに使用しています。
また、雑魚の多いフィールドや基質周回ではアルデリアを外し、ギルベルタを編成しています。

レーヴァテインに関しては、いわゆるハイキャリな運用になるので、レーヴァテインのみレベル・スキル共に上げ切り、その他のキャラはレベル80止めにしてリソースを温存しています。
キャラの育成に関して
キャラクターを強くする要素としては以下のようなものがあります。
レベル
現状では90が上限。
80以降の要求素材がいっきにキツくなるので、メインアタッカーやお気に入りキャラ以外は考えなしに上げてしまうのは非推奨。
スキル

スキルランクを9まで上げた後に、特化という項目がありさらに3段階強化できます。
こちらも特化まで目指してしまうとかなりリソースがきついので、上げるキャラやスキルは絞る必要があります。
武器
エンドフィールドにもホヨバ系のゲームのようにモチーフ武器が存在しており、ガチャで入手できます。
一応キャラガチャの副産物として引くことができるので、ホヨバ系のゲームよりやさしいと言えそうですが、キャラを早く引きすぎてしまった場合に武器ガチャの方が全然回せないといった現象が起こることもあります。
また、武器にもレベルがあり、こちらも90まで上げようと思うとかなりキツイです。
基質

ぱっと見わかりづらく手を出すのをしばらくためらっていたのですが、やってみたらそこまで複雑なものではありませんでした。
武器には固有のステータスが存在しており、今回のこのフレイムフォージであれば「知性・攻撃力・夜幕」という3つのステータスが存在しています。
基質と呼ばれるこの丸いマテリア的なアイテムにも同様に3つのステータスが存在しており、まずはこの上昇ステータスが武器のものと完全に一致する基質を手に入れるところがスタートラインになります。
基質はいつでも取り外し可能で、ステータスの一部しか一致していない基質をとりあえず装備する分には問題はないのですが、この完全一致基質を手に入れるよりも、基質を最大まで強化する労力のほうがはるかに大変なため、基本的には完全一致しないものは強化しない方が良いです。

刻印券というアイテムを使い、一部のステータスをロックした状態で基質を厳選します。
ちなみに完全一致した上に最初から数値が高い基質が出ることもありますが、強化回数はどんなものであれ最終的に上限まで持っていけるので、数値が高いものを無理に狙う必要はありません。とりあえず全て一致しているのが重要で、強いのが出たらラッキーぐらいでOK。

完全一致する基質が用意できたら、今度は刻印券のロックを外しひたすら餌用の基質を集めます。
この基質強化というのが非常に沼で、とにかく成功しません。
最低保証があるので完全に無駄にはならないのですが、大量の理性(スタミナ)を使って集めた基質で何の成果も無いなんてことがざらにあるので、かなり虚無になります。
例としてゼンゼロであれば同じような要素にディスク厳選がありますが、あっちはステータスの厳選がかなり難しく、完全な理想ステータスにするのはほぼ無理だったりしますが、厳選の部分でいえば基質の方が楽ですね。
基質強化もスキルやレベル強化も全て理性を使うため、限られたリソースの中でバランスを見て上げるのが良さそうです。
防具

こちらは防具を餌にして防具を強化することができます。
理性を消費しないため、他のリソースとは切り離して考えることができます。(とはいえ武陵取引券は使用してしまうのでこっちが枯渇することに…)
PTに関して
属性で染めたり、スキルのシナジーがあるキャラ同士で組むため、編成の自由度はあまりありません。
ただしどのキャラもどこかには居場所があり、先のことはわかりませんが今のところは完全な産廃キャラは居ない印象です。

工業要素について
マップの各地を巡り電柱を建ててインフラを整備したりと、最初は熱中してのめり込んだ工業要素ですが、プレイ開始から1ヶ月が経過しインフラが整い、各種生産ラインが完成した現状、基本的に触ることはなくなりました。
Steamの工業ゲーのように無限に遊べるタイプのものではなく、工業ゲーが好きで始めた人にとっては物足りないと思います。
1つの拠点をひたすら開拓していくのではなく、アップデートのたびに新たな拠点が追加され、そこを0から1に発展させ、次の拠点に移る流れになると思われます。

日課の重さについて
こういったソシャゲをプレイするうえで日課を気にする人は多いと思いますが、ボリュームのある初期コンテンツを消化し日課をこなすフェーズに入ったので、日課の一例として私が日々行っているものを書き出してみます。
デイリークエストの達成(5分)
・ログインする
・装備を作る、道具を作る、レベルを1だけ上げる
忙しくても最低限ここまでこなせば、デイリークエストが完了しガチャに使える石がもらえます。
他に行っている日課(10〜15分前後)
・戦闘コンテンツで理性消化(5〜10分)
いわゆるスタミナ消化系のコンテンツです。
・工業で生産したアイテムの販売
・フレンドのリージャン号サポート(5〜10分)
フレンドの船にアクセスしてボタンをポチるだけで、ゲーム内のその日使い切りのトークンがもらえるので、こちらも基本的に毎日行ってます。
とりあえず誰でもいいのでフレンドは多い方がお得。

日課としてここまでは必ずやっており、15分もあれば完了する感じですね。
余裕があれば行う日課(20〜30分)
・きのこや鉱物など、スキル強化に必要なアイテムの採集
フィールド上に点々と生えている素材を定期的に直接採集しにいく必要があります。


きのこや鉱物は一定時間ごとにリポップしますが、最大数が決まっているため、採集せずに放置しておくと無駄になってしまいます。
盆栽ゲーなのでなるべくなら毎回集めたいところですが、他の素材やお金の方が全然足りなくなるバランスになっているため、結構サボってます。
エンドコンテンツ
エンドフィールドにはいまのところランキングコンテンツや対人要素が存在しません。
現状エンドコンテンツと呼べそうなものはボスのタイムアタックぐらいですね。

勲章加工というアチーブメント要素があり、ボスを制限時間内に倒すことで獲得できます。
キャラをきちんと育成し、シナジーを意識したPTで挑めば、理不尽さを感じるほどの難易度ではありません。

事前に必殺技ゲージを回収し開戦直後に使えるようにした上で、素材を集めてつくった料理バフを付与した上で挑みました。
昔やっていたMMOもこんな感じだったなと、ちょっと懐かしかったです。
現状
ストーリーが一段落すれば、日課はそこまででもないかも
ストーリークリア後の現状については、前回の記事でも少し触れましたが、膨大な初期コンテンツを消化してしまえば、日課としてやる事は他のソシャゲと大きな差はないのかもしれません。
現状は目標(エンドコンテンツ)がない
現在はログインしても日課をこなす程度で、現状大きな目標はありません。
強化したキャラでロダン君のケツを掘るぐらいで、工業や戦闘など「何かやりたい」という欲求はあるものの、素材集め以外にやることがないのが正直なところです。
自分と同じくらいの進捗の人は、すでに2PT目の育成に入っている方も多いと思います
とはいいつつもここまでのプレイ時間はすでに100時間ほど遊んでおり、コンシューマーであれば大作RPGを1本クリアしているくらいにはなるかと思います。
それだけ遊んでおきながら「虚無」と言うのも少し違う気もしますし、本来はもっとゆるやかに進める想定なのかなと。
今後のアップデートに期待しつつ、日課は続けていこうと思います。
おまけ



キャラクターの表現のこだわりは最近遊んだソシャゲの中でもトップクラスで、水濡れパターンも用意されています。
タイツの上をなめらかに伝う水の描写があまりにもフェチすぎて、開発陣の“強い意志”を感じました。
- ブランド名 / サークル名
- GRYPHLINE
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- デスクトップ
- iOS / Android








