過去に「ファーストインプレッション」「1ヶ月後」と、エンドフィールドの記事を何度か書いてきましたが、あれから早いものでサービス開始から半年が経過しました。
私自身も毎日ガッツリというほどではないものの、細々とプレイを続けています。
思い返してみると、サービス開始直後の盛り上がりはすごく、ゲームそのものへの注目度はもちろん、「ンィー”」という変な略称が流行ったり、主人公である女管理人がモチモチしていて🐧ペンギンみたいで可愛いとミーム的にも話題になり、Xを眺めているだけでも何かしらエンドフィールドの話題が目に入ってきたように思います。
ところが半年が経った現在は、少なくともサービス開始当初と比べれば、名前を見かける機会はかなり減ったように感じます。
いわゆる「覇権」と呼ばれるような勢いで定着したゲームでもなければ、かといって運営が危ぶまれるほど過疎化しているわけでもなく…
今回はサービス開始から半年という節目に、現在までプレイを続けて感じたことや、当初面白いと思っていた部分がどう変化したのか、逆に半年経ったことで見えてきた問題点なども含めて振り返ってみたいと思います。
ストーリー
メインストーリーに関して
メインストーリーについては、半年経った現在でもまだ物語の種まき段階という印象があります。
プレイヤーの分身となる「管理人」は記憶を失った状態から物語がスタートします。
管理人は過去にかなり重要な人物だったらしく、新しい土地へ赴けば「あの管理人が来てくれた」「管理人なら何とかしてくれる」といった具合に、周囲から一目置かれる存在として扱われます。
ただ、肝心のプレイヤーである私自身はその過去を知らないため、なろう系主人公のような扱いを受ける管理人にずっとモヤモヤしています。
そして現在のストーリーでは、管理人の過去をはじめ、「かつて何かがあった」「この人物とは以前から関係があった」といった匂わせも数多く登場します。
これらが今後大きな展開につながっていくのだとは思いますが、現状はその答えが明かされるというよりも、謎や伏線をひたすら積み重ねている段階です。
そんな感じなので、サービス開始から半年間のストーリーを振り返ってみても、「エンドフィールドといえばこの話」と真っ先に思い浮かぶような、象徴的なエピソードはまだ生まれていないように感じます。
他の長期運営タイトルであれば、「あの章から一気にストーリーにハマった」「あのシーンでこのゲームの見方が変わった」と語られるようなエピソードがありますが、エンドフィールドには今のところ、個人的にはそこまで強く印象に残る場面がありません。
モブキャラの喧嘩多すぎ問題
エンドフィールドには現状「四号谷地」「武陵」という2種類の大きなフィールドがあり、その中には現地の住民たちが暮らす拠点が複数存在します。
メインストーリー・サイドストーリーともに、基本的には拠点で何か問題が発生して、なぜか管理人が現地に出向くという流れになることが多いのですが、モブキャラが何か意見の食い違いで喧嘩したり、勝手な行動をして迷惑をかけるといった展開が非常に多く感じます。
新しいストーリーが始まって「今回はどんな話なんだろう」と期待しているところに、まずモブキャラ同士の言い争いや身勝手な行動を見せられるため、毎回ちょっと不愉快な気持ちからストーリーがスタートするんですよね。
個々のエピソードを見ればもちろん内容は全然違うのですが、導入部分の構造が似ているため、ワンパターンに感じてしまいます。
プレイアブルキャラの掘り下げの少なさ
個人的にストーリー面でダメだと思っているのが、プレイアブルキャラの掘り下げの少なさです。
ストーリー自体は先ほど触れたような現地の住民や、そのエピソード限りと思われるモブキャラを中心に進むことも多く、管理人・ペリカ・チェンの3人組とモブキャラで完結し、他のプレイアブルキャラが物語に深く関わる機会は意外と多くないです。
特に気になるのが、レーヴァテイン・ギルベルタ・カミーユといったキャラクター。
もちろん今後のストーリーで再登場する可能性は十分にありますが、現時点では本編とは独立した時系列も不明な専用の一度きりのイベントエピソードで登場したあと、全く出番がなくなるキャラクターが多く、ガチャの販促のためにイベントを作ったっきりの使い捨てのような扱いで、個人的にはここがかなりもったいなく感じます。
これに関してはキャラごとに格差があり、ゾアン・オクギといったがっつりメインストーリーに絡んでくるキャラも居ます。
せっかく魅力的なデザインや設定を持ったキャラクターが揃っているので、モブキャラ同士のトラブルを描くことに尺を使うのであれば、その一部でもプレイアブルキャラ同士の関係性や日常、過去などを掘り下げるエピソードに使ってほしいですね!!

ビジュアルは魅力的なのにこれまで一度も出番のない行動隊Z7とかいう謎の部隊。
エンドフィールドのトップである管理人が直接出向くというのも本来おかしな話で、この子らが現地に行く方が話の流れ的にも自然なのではと思わずにはいられない…
宇宙・SF要素に関して
元々私はSF要素が好きで、「Elite Dangerous」や「No Man’s Sky」のようなゲームもプレイしてきました。
ただ、この手の宇宙・SFを題材にしたゲームは洋ゲーが中心で、世界観やメカニックは魅力的でも、キャラクターやビジュアルについては良くも悪くも無骨な作品が多い印象があります。
そのためエンドフィールドには、「美少女キャラクター+本格的なSF世界」という、ありそうで意外と少ない組み合わせを期待していました。
ただ、プレイしてみて感じるのは思っていたよりもずっとファンタジー寄りで、ここはゲームの良し悪しというよりも、期待とのギャップが大きかった部分です。

ディージャン号という宇宙船を所有しているのに、ただのデイリークエストを消化するだけの場所になっているのは非常に勿体無い。

船内にはこんなにも暇そうにしているスタッフが居るのに、現場へ出向くのはいつも管理人…
プレイヤー=管理人である以上、管理人自身が現場へ出向く必要があるのは分かるのですが、ゲームとしての都合と、エンドフィールドという組織のトップである管理人の立場が、少し違和感を覚える場面は多いですね。
エンドコンテンツ
キャラを育ててもそれを生かすようなコンテンツがなかったものの、半年経過した現在は改善されつつあります。
危機契約
本家「アークナイツ」にも同名の高難度コンテンツがあり、少し話題になりました。
「高難度」の方向性としては敵のステータスがただ強化されるだけではなく、操作するキャラクターの交代や回避禁止など、行動そのものに制限を加えることで、縛りプレイのように難易度を引き上げていくのが特徴です。
その性質上、難しくすればするほど爽快感が失われていきますが、普段とは違った編成や立ち回りを考える必要があり、個人的にはかなりやりごたえがありました。
このコンテンツが来るまでに、高難易度コンテンツが無かったこともあり、試行錯誤した末にクリアできたときの達成感も大きかったです。
また、ガチャ石などの主要な報酬については、ある程度簡単な難易度までクリアすればコンプリートできるようになっており、報酬のために無理して攻略するというより、「もっと難しいものに挑戦したい人がやる」ための領域として用意されています。
イベントコンテンツは迷走気味
根脈奇景
つい最近追加されたイベントの「根脈奇景」。
こちらはエンドフィールドにもともとあるジャンプ台や加速床などのギミックを活用し、ステージ上に配置されたコインを制限時間内に集めながらゴールを目指す、いわばマリオライクなアクションイベントでした。
フィールドギミックを使った遊び自体は面白い試みだと思います。
ただ、問題だったのがそのボリュームと難易度で、ステージ数が非常に多く、すべて攻略しようとすると単純にかなり長いうえ、間に何故か戦闘ステージも挟まっておりテンポが悪く、一度失敗した際のリプレイもしづらい。
そして何より、当初設定されていた1分という制限時間がかなりシビアでした。
不満の声があまりにも多かったのか、ステージ追加日の翌日には制限時間が「1分」から「30分」へと大幅に延長になるというヤケクソ調整で実質的に時間制限を気にする必要がなくなるという変更が行われました。

個人的にこのイベントを遊んでいて感じたのが、「開発側が遊ばせたいもの」と「ユーザーが期間限定イベントに求めているもの」が、ズレている印象を受けました。
個人的にこの手のイベントは「ガチャ石などの報酬を回収できれば十分」程度の感覚でプレイしているのですが、一度のプレイでは報酬を取りきれず、何度もやり直す必要があるのは正直かなり苦痛でした。
用意されたギミックを攻略してタイムを縮めたり、TAを極めたりすることに楽しさを感じるユーザーもいるとは思います。
ただ、実装翌日に制限時間が大幅に緩和されたことを考えると、自分と同じように「そこまでストイックに遊びたいわけではない」と感じたユーザーも少なくなかったように思います。
しかもフィールドは既存マップの流用ではなく、イベント専用にきちんと作り込まれています。
眺めている分には楽しいですし、開発側がかなり力を入れて作ったことも伝わってきます。
ただ正直こんな立派な専用マップを作り込むのにリソースを割くぐらいならペリカの水着でも作ってくれよと思わずにはいられない。
ガチャ石の配布量は渋い印象
ガチャに使用する石の配布については、半年間プレイしてきても渋いという印象があります。

画像の「92,240」という数字は、そのままガチャに使用できる石の数です。
「483」という数字もガチャ石へ変換できるのですが、ここでは一旦説明を省きます。
数字だけを見るとかなりの量の石を保有しているように見えるかもしれませんが、エンドフィールドではガチャ1回に500個の石が必要です。
つまり92,240個あっても、実際に回せるのは約184回。(特典やチケット分を除く)
他のゲームと同じ感覚で石の数を見ると多く感じるものの、そもそも石そのものの価値が低く、ガチャの回数へ換算してみると見た目ほどの量ではありません。
石の主な入手方法としては、イベントや各種報酬、月パスなどのほか、フィールド上に大量に配置されている宝箱からも獲得できます。
ただ、宝箱ひとつから入手できる石は30個程度のものも多く、ガチャ1回分の500個を集めようと思えば、単純計算で15個以上の宝箱を開けてようやく1回分です。
もちろん探索を進めているうちに自然と貯まっていくものではありますが、一度にまとまった量を獲得するというよりは、長い目で見てコツコツ集めていく感覚の方が強いです。
また、ハーフアニバーサリーという記念のタイミングでも配布された石は3,000個。ガチャに換算すると6回分で、10連にも届きません。
もちろん他の配布やイベントなどとあわせればもっと貰えてはいますが、半年という節目の配布として考えると、このあたりもかなり渋い印象を受けました。
ゲーム内でいきなりまとまったガチャ石を手に入れるのは難しく、地道にコツコツ続けていかないと貯まらないゲームです。
ガチャは渋いのか?
キャラガチャ
| ガチャ回数 | 内容 |
|---|---|
| 10連 | |
| 20連 | |
| 30連 | 無料10連(緊急招集)獲得 |
| 無料10連(緊急招集)※天井にはカウントされず | |
| 40連 | |
| 50連 | |
| 60連 | 次回開催ガチャの無料10連獲得 |
| 70連 | |
| 80連 | ★6キャラクター確定(すり抜けあり) |
| 90連 | |
| 100連 | |
| 110連 | |
| 120連(天井) | ピックアップ★6キャラクター確定 |
石の配布については渋いという話をしましたが、ガチャ自体はどうなのかというと、個人的にはそこまで厳しさを感じていません。
ただし、当然ながらガチャは運による差が激しいため、ここはプレイヤーによってかなり印象が変わる部分だと思います。
エンドフィールドの限定ガチャには天井の引き継ぎがないため、基本的には「最悪でも天井まで回せる」という算段を立てたうえでガチャを回すことになります。
また、途中でピックアップキャラクターを引けた場合は、その時点で天井までのカウントがリセットされます。
ちなみに自分の手持ちですが、今のところ月パス+シーズンパス課金のみで、全キャラクターを所持しています。


オクギガチャですり抜けたミ・フさん。
実はミ・フに関しては性能的にも性癖的にもピンと来ず、手持ちも厳しかったのでスルーしたんですが、幸運にもすり抜けで引けました。
エンドフィールドは限定キャラであっても2ピックアップまで遡ってすり抜け枠に含まれます。
ピックアップを逃してもすり抜けで引けると言うのは珍しい仕様であり、ありがたかったです。
武器ガチャ
| ガチャ回数 | 内容 |
|---|---|
| 10連 | |
| 20連 | |
| 30連 | |
| 40連 | |
| 50連 | |
| 60連 | |
| 70連 | |
| 80連(天井) | 武器確定 |
エンドフィールドにも武器ガチャがあり、キャラクターごとにいわゆる「モチーフ武器」が存在します。
武器ガチャはガチャ石ではなく「武庫配給」を消費して引く仕組みで、武庫配給はキャラガチャを回した際の副産物として入手できるため、基本的には無償で武器ガチャを回すことができます。
この仕組み自体はかなり良心的なのですが、問題もありキャラクターと武器ガチャを回すペースが必ずしも噛み合わないこと。
キャラガチャで★6キャラクターを引くと武庫配給もまとまって獲得できるため、ある程度ガチャを回していれば、そのままモチーフ武器も狙えるようになっています。
一方で、運良くピックアップキャラクターを早い段階で引けてしまうと、キャラクターは手に入ったのに、そのモチーフ武器を狙うための武庫配給が足りないという事態が起こります。
武庫配給そのものを直接購入することもできるのですが、交換効率があまり良くないため、足りない分を課金で補おうとすると途端に割高感が出てきます。
ただし武器ガチャについては開催期間が長めに取られているため、ピックアップキャラとはずらして確保することも可能です。
工業要素に関して
エンドフィールドの最大の特徴でもあり、賛否両論ある部分でもありますが、個人的には楽しんでいます。
ただ、この工業要素とソシャゲというゲームの仕組みが、現状あまり噛み合っていないように感じます。
基本的には、アップデートで新しい素材やレシピが追加されたタイミングで生産ラインを組み直し、一通り完成してしまえば、次のアップデートまではほぼ放置することになります。
工業ゲームが好きな人には物足りず、好きではない人にはアプデ後に強要されて面倒くさいという、どちらにも微妙な立ち位置になっているように感じます。
プレイヤーの減少に関して
ここについては具体的なアクティブユーザー数などのデータを確認したうえで書いているわけではないため、あくまで半年間プレイしてきた中での体感や、SNSなどを見ていて感じた印象として読んでください。
ゾアン単体ピックアップ中の7週間の虚無期間
キャラを売りにしているいわゆるガチャゲーで、7週間も新キャラが来ないタイミングがありました。
裏側ではいろいろと事情があったのかもしれませんが、この期間にかなりの人が去っていった印象があります。

キャラクター自体はストーリー上でも重要な立ち位置で、性能面で見てもまったく不足はありません。ただ、周年でもない通常のタイミングで、まるで周年キャラのように一人で長期間ピックアップを背負うには、流石のゾアンさんでも荷が重かったように感じます。
この期間はメインのシナリオを終えてしまったら、本当にデイリークエストぐらいしかやることがなく、1日10分エンドフィールドを開いて終わると言う完全な虚無期間でした。
さらにタイミングが悪いことに、ちょうどこの時期には同じ基本無料・アニメ調のオープンワールドゲームである「NTE(Neverness to Everness)」も話題になっており、エンドフィールドからNTEへの移住者も多かったように思います。
まとめ
半年遊んで感じたことを振り返ってみたら、なんだか愚痴だらけのネガキャン記事のようになってしまいましたが、別にエンドフィールドが嫌いになったわけではなく、私自身は今も普通に楽しんでプレイしています!
何だかんだで、キャラクターやフィールドのグラフィックに関しては、他作品と比べても頭ひとつ抜けていると感じています。
特にキャラクターのモデリングは非常にクオリティが高く、広大なフィールドの風景や建造物も含めて、ビジュアル面に関しては現行のアニメ調ゲームの中でもトップクラスではないでしょうか。

最近実装されたリーノは、例によって今回限りで出番がなくなってしまうと思われるものの、サイドストーリー自体はいつもとテイストが違っていて楽しめました。


直近で楽しみなのは「スー代理人」ですね!
長く続いた「武陵」のストーリーも区切りがつきそうで、新天地実装を楽しみにしています。
- ブランド名 / サークル名
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